2015大作频出促进了增长 可2016谁来接班

临近年关,剩下的这一个多月时间内国内手游市场貌似已掀不起大风浪,春节前能有点指望的大产品数下来不多,《火影忍者》《穿越火线》《梦三国》《功夫熊猫》这几款稍值得一看,不过这里面有2款是2016年1月发布,能算2015年么?

对2015年的国内手游市场来说,行业的大盘已被收入榜TOP20的顶级产品彻底绑架,尤其是TOP10这几款产品,根据记者的测算TOP10游戏月累计收入峰值在15-20亿,而整个手游市场月大盘收入也就30多亿,大作横行是眼下的现状。

同时因为今年行业发生了一些意料之外的状况,去年部分渠道高调制定的高额增长的KPI面临完不成的窘境,看来行业还远未到所有人“胜卷在握”的状态。

亿级大作促增长,也造成了明年大作荒

2015年整个行业的增量被ARPG、MMO、电竞手游所抢夺,这些顶级重度手游产品支撑着整个大盘收入继续增长,如果没有梦幻、大话、热血传奇、拳皇、全民奇迹、COK、及FPS游戏出现,记者估计整个2015年国内手游市场至少要减少50-80亿的收入,今年手机网游市场的增长来源于这些大作,但同时也为手游行业2016年的增长埋下了隐患。

在大作形成高流水的时候,埋下了一个又一个“流水的巨坑”等着行业今后收场。遥想下2016年,谁来接班这些大作呢?有几个游戏敢说能接得住这些大作丢失的高流水?即使有能力接班,也需要更长的开发周期,无论是发行商、开发商、还是渠道都需要用更多的时间焦虑等待接班产品出现。

因此可以预见的情况是,2016年全行业将遭遇一轮大作荒,明年能否再现类似2015年年中这样持续半年过亿大作频发的亢奋状态是个疑问号,对于2016年的行业增长速度很难给出高预期,防守反击有可能是明年渠道运营的主旋律。

大作成功的同时伴随着2015年休闲手游的严重失血

另一个引发明年保守预期的情况,是2015年开年之后运营商计费严打之后对行业造成的重大影响。如果没有今年年中开始的重度端游改编产品的大爆发,今年行业实现不了很多研究机构预测的行业增幅。

2014年整个休闲手游的野蛮增收,带来了运营商计费的高投诉率,最终导致的是运营商对短代计费的一轮严打,这是一次严重影响整个休闲手游市场的事件,业内经历过此轮严打的休闲游戏开发商可谓遭遇了巨大的冲击,事件已过去了半年,据记者的了解,目前业内休闲手游公司对运营商短代收入的恢复已多半不报太大希望,很多人气休闲手游的收入都减少了一半以上,而这种影响还将持续到明年,甚至成为常态。

整个休闲手游或将长期处于严重失血之后的增长乏力,近期各大国内渠道、手机厂商商店都在思考失血严重的休闲手游如何提高变现能力,甚至部分渠道已开始考虑休闲手游用广告创收来弥补这部分收入的损失。

年关将近:部分渠道今年KPI面临完不成

记者已不只一次听到有渠道纠结着今年的KPI如何完成,在2014年年末来看KPI可能没人会认为是个问题,但进入2015年后,渠道接连遭遇连续利空事件的打击。

第一个就是用户红利的消失,部分互联网渠道的新增量出现了严重的隐患。

第二个就是渠道分发效率的降低,用户开始进入疲劳期,同推荐位量下滑明显。

第三个手机厂商崛起对互联网渠道形成二次打击,以小米、硬核联盟为代表的手机厂商崛起,进一步造成了互联网渠道新增用户的滞涨。

第四个公会返利促销价格战在2015年年终达到了顶峰,恶性竞争造成了渠道利润率的下滑。

第五个就是上文说到的休闲手游短代计费严打,造成部分休闲手游依赖度较高的渠道出现了严重的休闲手游收入的下滑。

唯一值得庆幸的是重度端游改编手游拯救了连续失意的渠道,KPI完成度没有那么难看,但依然出现了部分渠道完不成今年的KPI,所以才有了所谓的保留水、保收入的现象出现。

有着2015年这样跌宕起伏的手游市场的经历,记者相信眼下各位渠道同学为明年制定KPI的时候会多一点理性,整个行业的发展路径显然并不像大家想象的那样“胜卷在握”,明年行业要遭遇哪些巨坑无比的事件,虽然无法彻底预料,但多少要给明年的KPI留下活口。

未来手游市场整个大盘的增长过程,记者认为将是连续的死磕过程,这仿佛让人回到了端游时代的后半场,无捷径、拼真本事活命,同时对细分市场、IP产品的重视也将成为行业发展的主旋律,大作不是天天有、能天天吃到新鲜肉就不错。

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